Hier sind alle offiziellen Änderungen an Rocket League vor S4

Hier sind alle offiziellen Änderungen an Rocket League vor S4

Auf welche Stufe zielst du?

/ Aktualisierung /

Die Veröffentlichung von Rocket League: Dropshot kostenloses Update bringt das Ende der Competitive Season 3 und den Beginn der Competitive Season 4 mit sich. Hier ist eine Aufschlüsselung dessen, was du über die Season 3 Belohnungen hinaus erwarten kannst:

Neue Fähigkeitsreihen

Die bedeutendste Veränderung für die Wettkampfsaison 4 hat mit dem Ranking der Spieler zu tun. Ein großer Teil der Gründe, warum wir visuelle Skill-Rankings wie "Challenger Elite" oder "Champion" anbieten, besteht darin, Spielern ein visuelles Feedback über die Fähigkeiten ihrer Teamkameraden und Gegner zu geben.

Da die Fähigkeiten der Community insgesamt gewachsen sind, reichen unsere derzeitigen Ränge nicht mehr aus. Die Qualifikationslücke zwischen einem "Challenger I" und einem "Challenger Elite" ist signifikant, aber beide haben goldene "Challenger" -Symbole, die nur auf subtile Weise differenziert sind.

Um die sich entwickelnde Fähigkeitsverteilung unserer Spieler besser darzustellen und Spieler zu belohnen, die auf der Leiter aufsteigen, werden wir einen neuen, breiteren Satz von Fertigkeitsebenen einführen, die unten gezeigt werden.

Weniger Divisionen

Als Teil dieser Änderung werden wir die Anzahl der Divisionen pro Skill Tier von fünf auf vier reduzieren. Zum Beispiel reicht die Stufe Gold I von Gold I, Division I bis Gold I, Division IV.

Wir hielten diese Änderung für notwendig, um eine ähnliche Häufigkeit von Divisionsaktualisierungen aus früheren Staffeln zu erhalten. Fünf Divisionen pro Tier mit unseren neuen, kleineren Fertigkeitsebenen würden für die meisten Spieler zu viel Abwechslung in die Division bringen.
Grand Champion Rang

Aufgrund der Rückmeldungen, die wir während der Rekalibrierung der 3. Staffel bezüglich des Ranges des Grand Champion erhalten haben, haben wir folgende Schritte für Staffel 4 unternommen:

Champion I, II und III umfasst Spieler mit Fähigkeiten, die vom Champion bis zum Low-End Grand Champion aus der 3. Staffel reichen.
Grand Champion wurde exklusiver und mit einem deutlichen Symbol über den Champion-Rängen versehen. Es wird nicht so schwer zu bekommen sein wie die ursprüngliche Version der 3. Staffel, aber wesentlich schwieriger als die dritte Staffel nach der Kalibrierung.

Soft Skill zurücksetzen

Wie in den vorherigen Staffeln wird auch in Staffel 4 der Schwierigkeitsgrad für jede Competitive Playlist zurückgesetzt. Wir wollen jedoch nicht die Matchmaking-Raserei der ersten Wochen der 3. Staffel wiederholen, als wir einen kompletten Skill-Wipe gemacht haben. Die durchschnittliche Spielqualität war schlecht, da die gesamte Spielerbasis durch Placement-Matches aufgewühlt wurde und zu ihren relativen Skill-Rankings zurückkehrte.

Stattdessen wird Ihr Placement-Matchmaking und Ihr eventuelles Skill-Ranking durch Ihre vorherigen Saison-Rankings bestimmt. Während wir nicht darauf abzielen, Sie auf den genau gleichen Rang zu bringen, den Sie aufgegeben haben, wollen wir eine klare erste Trennung, damit die Grand Champions nicht den Boden mit Bronze-Spielern während ihres Aufstiegs wischen.

Zum Beispiel werden Staffel 3-Champions wahrscheinlich in die Platinum-Stufen platziert, während All-Stars und Superstars aus Staffel 3 zunächst in Gold einsteigen.
Kürzere Jahreszeiten

Wir haben Ihr Feedback zur Saisonlänge gehört und sind uns einig, dass die 3. Staffel zu lange gedauert hat. Wir denken, dass eine optimale Saisonlänge ungefähr vier Monate beträgt, aber das endgültige Enddatum kann davon abhängen, welche Änderungen wir für notwendig erachten, bevor eine neue Saison beginnen kann. Aus diesem Grund wollen wir Ihnen noch kein genaues Enddatum für Staffel 4 versprechen, aber wir werden Ihre Rückmeldungen zu diesem Thema aufmerksam verfolgen.
Neues Matchmaking Rating und zukünftige Änderungen

Wir arbeiten hart an einer Vielzahl von Matchmaking-Verbesserungen, aber es lohnt sich, über eine bestimmte Änderung im Zusammenhang mit Staffel 4 zu sprechen, die dazu beitragen wird, die allgemeine Spielqualität zu verbessern. Mit der neuen Saison ziehen wir zu einem neuen Modell um, wie wir Spieler auf Rang und Niveau bringen.

Die wichtigste Änderung ist die Berechnung Ihres Matchmaking-Ratings (MMR). In früheren Saisons war MMR eine konservative Schätzung Ihrer Fähigkeiten. Eine konservative MMR-Formel ist in modernen Skill-Systemen üblich und subtrahiert einige Standardabweichungen Ihrer "Unsicherheit" (wie sicher das System um Sie ist) von Ihrer "Fertigkeit", um eine sichere Schätzung Ihres Potenzials zu generieren.

Dies sorgte für eine reibungslose Einführung in das Spiel, verursachte aber Unstimmigkeiten beim Matchmaking und Ranking, die wir jetzt eliminiert haben. Deine MMR (und deine Fertigkeitsstufe) basieren jetzt nur noch auf deinem Fertigkeitswert. Dies hat einige direkte Vorteile:

Gute Spieler mit hoher Unsicherheit werden nicht mehr unterbewertet, was zu faireren und unterhaltsameren Matches mit konstanteren Gewinnen und Verlusten führt.
Spieler werden schneller ihren angemessenen Rang erreichen, was insgesamt weniger unausgewogene Spiele bedeutet.

Wir testen auch eine Vielzahl anderer Matchmaking-Verbesserungen. Einige davon werden mit Staffel 4 online gehen und einige werden in den kommenden Wochen und Monaten veröffentlicht. Ein paar der Dinge, die wir untersuchen:

Allgemeine Geschwindigkeits- und Qualitätsverbesserungen für ein schnelleres und zuverlässigeres Matchmaking.
Intelligenteres Matchmaking basierend darauf, wie die ausgewählten Playlists und Regionen gefüllt sind.
Zum Beispiel, wenn Sie in Gold II sind und eine Menge Gold II Spieler in Ihrer Region nach "Double" suchen, werden wir versuchen, restriktiver in Bezug auf die Art von Spielern zu sein, gegen die wir Sie gewinnen.
Umgekehrt möchten wir, dass das Matchmaking für Off-Peak-Stunden etwas schneller und flexibler ist, wenn es weniger Spieler gibt und die Wartezeiten bei höheren Levels etwas länger werden können.

Neo Tokio und Arena Preference Tweaks

Die Neo-Tokyo-Arena wird von unseren Wettbewerbs- und Gelegenheits-Playlists entfernt. Es wird in einem zukünftigen Update wieder zum Online-Spiel als Standardformat-Arena zurückkehren.

Wir sind uns bewusst, dass alternative Arenen ein umstrittenes Thema sind und diese Entscheidung nicht leichtfertig getroffen haben.Die Daten, die wir seit der im Dezember veröffentlichten Arena Preferences gesammelt haben, zeigten weniger Abneigung gegen diese Arenen, als man beim Lesen von Social Media erwarten würde, aber unsere internen Bedenken darüber, ob das Neo Tokyo Arena Design unseren Standards als Team für Rocket entsprach Liga.

Wir sind immer noch der Meinung, dass alternative Arenen dem Online-Erlebnis eine wertvolle Portion Abwechslung bieten. Die unregelmäßige Nutzung dieser Arenen im Pro-Turnierspiel – ein wichtiger Teil der Gründe, warum wir sie überhaupt eingeführt haben – lässt uns jedoch über ihre Zukunft nachdenken. In Zukunft werden wir uns weiterhin die Daten der Arena-Voreinstellungen und das Feedback der Community zu diesem Thema ansehen.

Darüber hinaus nehmen wir einige Änderungen am Arena-Präferenzsystem vor, um es konsistenter und verständlicher zu machen. Die Chancen einer Arena werden nun von einem einfachen Prozentsatz der Lobby geändert, die sie mögen oder nicht mögen. Beispielsweise:

Wenn die Hälfte der Spieler in einem Server eine Karte nicht mag, erscheint sie 50% seltener.
Wenn einem Spieler eine Karte gefällt und ein anderer Spieler sie nicht mag, wird sie so oft wie normal erscheinen.
Wenn alle Spieler in einem Server es nicht mögen, wird es jetzt nie erscheinen.

Wir hoffen, dass Sie für die neue Competitive Season genauso begeistert sind wie wir, zusammen mit all den fantastischen Inhalten, die wir in der nächsten Woche mit dem Dropshot Update erhalten haben. Wir sehen uns bald in Core 707!

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Schau das Video: Komplettes CHAOS. Raketenliga # 001

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